משחוק, משחקים ולמידה
שיטות עבודה מומלצות להוראה עם טכנולוגיה
טכנולוגיות קיצון, כמו: מציאות מועצמת, עקיבה אחרי פנים, זיהוי פנים ומחוות טבעיות
סקרנות היא המפתח ללמידה משמעותית. אבל איך ממשיכים להפיח סקרנות לאורך זמן בתלמידים שלא בטוח רוצים בלמידה?
אנו מאמינים שכאשר מציעים משחקיות ניתן להגיע לחוויה משמעותית למשתמש, וכך להביאו לרגעים של הארה. אלה ייצרו עוד סקרנות ויבנו תשוקה ללמידה.
השגת חוויה משמעותית למשתמש היא הגביע הקדוש לכל מוצר, ולא רק למשחקים או אפליקציות. מוזיקה, תאטרון, קולנוע, בית ספר, בנקים, סופרמרקט, פרסומות ואפילו אדריכלות: כולם מדברים במונחים של חוויה חיובית של המשתמש שלהם. תאוריות כמו הFLOW אפילו מנסות להסביר כיצד לייצר מחוייבות. אבל עדיין קיים פער בין התאוריה למעשה.
משחקים הם מדיום מורכב משום השליטה הגבוהה שיש למשתמש בחוויה שלו. מעצב השלבים נדרש לקחת קונספט למשחק ולהפוך אותו לאותה חוויה רצופת הנאה. אנו מאמינים שמצאנו את המתימטיקה שתסביר את כל זה, ושהיא יכולה להיות מושלכת גם לתחומים אחרים.
מדוע אנחנו אוהבים לשחק כל כך? מדוע אנו משחקים יותר משאנו צופים בטלוויזיה? מה קורה במשחק שמשאיר אותנו בתחושה של עוד?
הוכן במיוחד לאנשים שלא שיחקו מעולם.
עולם עיצוב ההדרכה יכול ללמוד רבות ממשחקים טובים כיצד לגרום למשתמשים להשאב לתוך מבוך של סקרנות, אתגר וכיף. אנו נראה ששתי אסכולות העיצוב הללו לא כל כך שונות.
גילינו 9 עקרונות עיצוב משחקים שיכולים לשמש השארה ליצירת הדרכה מצוינת.
למשחקי המחשב יש הרבה מיתוסים, כמו למשל: "משחקים מיועדים לילדים בנים" או "משחקים יוצרים אנשים מבודדים חברתית או אפילו אנשים אלימים יותר", "לא תלמד כלום מלשחק במחשב".
ההרצאה הזו מתמודדת עם המיתוסים האלה ואחרים בעזרת הוכחות ממחקר מדעי עדכני.
סקירת טכנולוגיות חדשות שהוצגו בסרטים ותוכניות טלוויזיה והיום קורמות עור וגידים. נדבר על: מחוות טבעיות, זיהוי דיבור, רפואה, רובוטים, מכוניות אוטונומיות ואפילו נסיעה במהירות האור.
ניתן למקד את השיחה על קהלים ספיציפים כמו: הגיל השלישי, קשר רב-דורי, תינוקות, בעלי מוגבלויות וכו', בכדי לשמע על טכנולוגיות רלוונטיות לאוכלוסיה מסוימת.
האנושות מנסה לייצר רובוטים שיסייעו לנו בעבודות. אנו חולמים על זה גם בסרטים ובטלוויזיה. האם זה רק חלום או שזה מתחיל להתגשם? ובכן בסופו של דבר, הרובוטים יגיעו. אבל עלינו האחריות לדאוג להיבטים החברתיים של הגעתם. מה זה אומר שיהיו איתנו רובוטים, איזה רובוטים אנחנו צריכים להרשות ומאיזה להזהר.
בהרצאה זו אני מתאר מנסיון פיתוח כמה תובנות על כיצד לעצב רובוט שיהיה נעים הליכות, שימושי ומעל הכל, כזה שהמשתמשים יהיו מוכנים לקבל.
מאז סרטון החזון של BMW ב2007, ראינו פוטנציאל שוק אדיר לטכנולוגיה הזו. הרצאה זו סוקרת את האופן שבו פותחה טכנולוגיית המציאות המועצמת, וכמה מוצרים ופרויקטים מוקדמים. ההרצאה ממוקדת על שימושים הנמצאים בפיתוח, על הפיצ'רים העתידים להגיע אלינו בעתיד הקרוב ועל המלצות ליזמים חדשים. צפייה בוידאו בהרצאה זו.
לא מצאת מה שהגעת בשבילו? צרו קשר